Développement durable

Bioshock
L’air de rien, j’ai fêté il y a deux billets l’anniversaire de L’Ombre du Z., la chronique de l’EP de Dark Dark Dark correspondant au centième publié. Un évènement que j’ai dignement fêté en me pintant au Lipton Ice Tea, en m’empiffrant de bananes Haribo et en terminant BioShock dans les règles (comprendre : comme un gros maniaque qui essaie de ne rien laisser passer). BioShock étant rien de moins que le jeu vidéo qui m’a le plus enthousiasmé en 2007, tous genres et tous supports confondus. Voilà, bon ben à demain.
D’accord, je développe, après tout (dans mes rêves les plus fous) je suis payé pour. Tout commence par un crash d’avion. Émergeant au milieu des flammes et des débris, notre rescapé aperçoit un phare. En son sein, un accès direct vers Rapture, cité sous-marine imaginée dans les années 50 par le dénommé Andrew Ryan comme un refuge où artistes, scientifiques et intellectuels vivraient en vase clos, coupés d’un monde hostile et décadent. Malheureusement, l’utopie, un temps prospère, a rapidement couru au désastre, la découverte de l’ADAM, une substance permettant de modeler le génome des individus pour améliorer leurs capacités physiques et mentales, ayant scindé la ville en deux camps : les partisans de Frank Fontaine, un entrepreneur détenant le monopole de l’exploitation de cette denrée, et ceux d’Andrew Ryan, qui voyait en celui-ci une menace pour l’équilibre social de son chef d’œuvre. Et si cette guerre civile fut remportée par Ryan, l’addiction provoquée par l’Adam et un attentat chimique achevèrent de précipiter le déclin de Rapture.
Désormais peuplée de Splicers (autrefois des habitants respectables, désormais des toxicos déments à la recherche de la moindre dose d’ADAM), de Little Sisters (des gamines conditionnées pour prélever l’ADAM des cadavres) et de Big Daddies (d”imposants scaphandriers, robustes, rapides et dotés d’une belle puissance de feu, chargés de protéger les fillettes), Rapture est encore belle à s’en décrocher la mâchoire et à s’en péter la rétine. Vestiges de sa grandeur passée, les quartiers spécialisés qui la constituent ont tous leur histoire. Du théâtre abandonné de Fort Frolic aux salles d’opération ensanglantées du Medical Pavilion, des jardins luxuriants d’Arcadia à la cave à vins provençale du Farmer’s Market, de la machinerie géothermique d’Hephaestus aux appartements dévastés d’Apollo Square, la personnalité et la cohérence de l’ensemble, par endroit inondé, trahissent la volonté de Ken Levine et ses sbires d’Irrational Games de favoriser l’immersion. Il va sans dire que, sur ce plan, le résultat dépasse les attentes, par l’action conjuguée d’une esthétique rétro minutieusement travaillée (bande-son jazzy, dominante art déco, affiches pop, arsenal limite steampunk) et d’un fort parti pris narratif.
Celui-ci, comme l’expliquait Levine, repose sur une lecture à deux niveaux : un scénario linéaire, qui se découvre en accomplissant les objectifs assignés par Atlas, mystérieux guide de cette descente aux Enfers, et pour les explorateurs, une foule de détails contextuels qui se dévoile principalement par l’entremise de journaux audio. Des enregistrements tous interprétés par des acteurs convaincants, en tout cas anglais, qui parviennent à faire avaler une grosse couleuvre (le twist qui arrive à mi-chemin) et sont au cœur de quelques poignantes découvertes, comme ce couple qui s’est laissé mourir après que sa fille ait été enrôlée pour servir le commerce de Fontaine. Entre les témoignages scientifiques des docteurs Suchong et Tenenbaum, des pions de la guerre Fontaine/Ryan ou de simples quidams au mauvais endroit au mauvais moment et le décorum, on en oublierait presque que BioShock est un jeu.
C’est pourtant bien le cas, le jeu en question appartenant à la caste trop peuplée et très morose des First Person Shooters, la différence étant qu’à la manière d’un Deus Ex ou d’un System Shock, dont il est l’héritier, il incorpore quelques éléments propres aux RPG. Ici, ils prennent la forme de Plasmids et de Tonics, qui peuvent s’acquérir en échange d’ADAM auprès de la machine attirée, par l’assemblage de diverses pièces détachées, en fouinant dans les recoins de Rapture et en photographiant chaque type d’ennemi pour en améliorer sa connaissance. Les premiers confèrent des pouvoirs à activer en consommant de l’EVE (une version modifiée de l’ADAM), comme la possibilité d’infliger une décharge électrique ou de créer un leurre. Les seconds, de trois types, font office d’améliorations permanentes et peuvent être réaménagés sur la machine adéquate, pour obtenir des bonus en piratage, en combat au corps à corps, une meilleure résistance aux éléments…
Malheureusement, tous n’ont pas une utilité équivalente et l’on se retrouve bien vite à employer un set limité de ces modifications, ce qui n’empêche pas de faire des affrontements autre chose que de simple tirs au pigeon. Renvoyer via la télépathie des explosifs à l’envoyeur, embraser un rôdeur avant d’électrifier l’eau dans laquelle il se réfugie, déplacer un piège au bon moment ou hypnotiser un Big Daddy pour qu’il pulvérise les dégénérés d’en face, toutes ces petites subtilités (également au niveau des armes, qui accueillent plusieurs types de munitions et peuvent être upgradées) ne sont pas de trop pour dynamiser des rixes au demeurant un peu mollassonnes. Un défaut minime, à moins de n’avoir d’yeux que pour les galipettes de Quake 3 et en tout cas bien moins embêtant que la pauvreté du bestiaire et surtout la linéarité et la facilité de cette production dont on attend le prequel pour 2009.
Souffrant du même syndrome que nombre de jeux pensés pour console et PC et donc pour deux publics aux envies et expériences bien différentes (les débiles d’un côté et les prétentieux de l’autre, en gros), BioShock n’offre jamais une réelle liberté en termes de choix, à une exception morale près : celui de sacrifier ou de sauver les Little Sisters, en échange de gains variables en termes d’ADAM et d’une fin déterminée par cette orientation. Mais bon, dans les deux cas, il s’agit d’une cinématique courte et cheap, là où sans être une prouesse technique, le jeu fait une utilisation formidable de l’Unreal Engine 3 et occupe pendant une bonne vingtaine d’heures. Plus grave, les adorateurs des ainés cités plus haut tourneront de l’œil en constatant que le parcours est fléché et qu’il est impossible de mourir dans Rapture, grâce à la présence des Vita-Chambers, qui vous régénèrent sans perte en cas de décès prématuré. Le dispositif, bien intégré à l’environnement, anéantit malheureusement tout challenge, puisque seule une perte de temps sanctionnera le combattant peu aguerri, lequel pourra s’y reprendre sans problème à vingt fois pour terrasser un Big Daddy ou Splicer standard, ceux-ci gagnant d’ailleurs sans raison valable en ténacité au fil de l’aventure.
Heureusement, en atteste le succès critique et commercial du jeu, ces travers n’ont pas suffit à entacher son statut, celui d’un jeu dépositaire d’une véritable identité, qui a prouvé qu’il est encore possible de produire des jeux matures et originaux et surtout, qu’il existe des développeurs affichant une telle ambition. De toute façon, rien que pour les premières minutes passées dans Rapture, à guetter la moindre divagation, le moindre taré prêt à surgir d’un coin d’ombre, la plus petite tourelle défensive encore active, et à contempler cette Atlantide vénéneuse, BioShock mérite un coup d’œil. Puis un autre, et encore un autre…

"Sous l'océan / La vie est super / Mieux que sur la terre"
BioShock (Irrational Games) – 2007
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